机设:菜鸟的学习心得,关于我如何入门的学习路径

2023-04-22 12:12:41  来源:哔哩哔哩

2023/04/20修改,想到什么写什么。

因为很多同学留言,所以今天不想画画,做个自己的学习笔记。我自己还是个菜鸟,所以下面都是瞎写,也不是工作心得,仅供参考。我想到什么就写什么,比较杂。

有问题当场留言哈。


(资料图)

我学习的路径:

透视、造型、光影、材质:Scott Robertson的《How to Draw》《How to Render》;

人体:Glenn Vilppu;

设计概念:Alex Senechal,Michal Kus, Joe Peterson;

我一年前还是个有点美术基础的菜鸟,想往机械概念设计方向发展。自知不是天才,就狠下决心用一种最笨最费时的方法训练自己,那就是把喜欢的画师作品全部临摹一遍!

我花了几个月,把A站的Michal Kus和Himesh Anand作品都临摹得七七八八。慢慢就锻炼出透视感和审美感。知道如何画出漂亮的形体结构。(练习视频有些雷同不要骂我抄袭哈)

透视和材质表现是最重要的基本功,这方面我硬着头皮啃下了Scott Robertson的《How to Draw》与《How to Render》两本书,方法就是逐页临摹。这个也花了我两个月。包括学人体,我也是把Glenn Vilppu的视频从头练习到尾,用时半年,没有什么捷径。虽然目前画人体也挺烂的,但好歹有点理论基础傍身。知道什么是美和丑。

如果你只会画方块和圆,那只会下意识堆叠出简陋的方块圆组合。就像玩乐高积木,只给你一种方块,那是不能组装出复杂结构的。

高手收集参考图,就是收集不同类型的积木,避免习惯性用熟悉且平淡无味的常用结构。

所以我们需要会画各种基本造型,我粗略分三种阶段:

1,熟练运用方块、球、圆锥,会切斜角和圆角。典型的风格就是高达,现实中的坦克,常规枪械。

深入想想,这几种造型之所以叫基础,因为它们都是由几个点组成的,比如圆1个点,方块4个点。

2、斜面和圆角。由五六个点组成的结构,我主页目前的作品都处于这个阶段,有各种菱形和多边形。而且都是直线拉构成。

掌握斜面需要熟练掌握第一阶段的透视。

典型作品例如,EVA算不算?身上就没有高达那种方方块块。

3、高级曲面。这个结构已经是学工业设计必备的高级表现了。

再也不是横平竖直的两点线,而是无数点构成的曲线,由它们组成曲面,极其难掌握。汽车表面就属于这种,工业设计的顶峰。

有趣的的是法拉利与兰博基尼,一个极致圆滑,一个锋利无比。但都属于高级曲面的两种极致风格。我是往兰博基尼方向走,喜欢直线和菱形构造,攻击性强,有尖锐的未来高科技感。

曲面练习看Scott Robertson的视频教程,B站有,学完就毕业了。

三维是往ZB或Plasticity的硬表面发展。

这三种没有高低之分,主要取决于画得好不好看。

无论学习到那个阶段,徒手绘图都是基本功。个人方法:在大脑里想象物体的大致结构,用线画出轮廓,再往轮廓里填充细节。

关于有效练习:一味模仿是低效练习,浪费时间又容易遭受漫长挫折。我觉得手绘机设或硬表面需要有目的性做以下练习:

1.练习两个形体之间的过度,比如球过度到方块。球镶嵌到方块。

2.学会画漂亮的剪影,再填充细节。这个很有意思。

3.学习哑光与镜面两者的光影表现,学会画高光和阴影,能对付80%的材质。

4.看到喜欢的结构,把它画下来。日积月累,你就相当于储存了各种各样的乐高积木,在画画中会下意识用出来。

绘画过程中,有些结构想象不出来,可以用三维软件去模拟。比如圆球镶嵌在斜面上,两者的交界线如何画?我通常用Blender和犀牛。有朋友留言问干嘛不用三维软件画作品?我其实就想用手绘挑战各种立体结构。手绘软件是想到什么就画什么,三维软件会大量消耗时间在各种鼠标动作上。

关于灵感的积累:说白了就是把看到的图片保存下来,比如逛淘宝,看到有趣的模型,截屏。逛素材网站,看到好玩的结构,截屏。这样日子久了,就积累起一个永远也画不完的怨念文件夹。而且,建议大家放眼世界,不要被自己的环境所困,多去看外面的世界,比如artstation和油管等网站。了解最前沿的技术。

关于工作:大家尽可能不要去依靠员工劳动力盈利的公司。去不依赖单个员工工作的工厂、平台、创意公司。小公司就是员工做多少赚多少,所以会极致压榨工作时长,很累。大公司不靠单个员工赚取利润,工作上比较轻松,比如游戏创意公司,垄断企业。当然,这是我个人之见。

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